Co to jest RPG?
Czym jest Konwent?
Co to jest RPG?
Pamiętasz dziecięce zabawy w Indian i kowbojów, policjantów
i złodziei czy bohaterów Gwiezdnych Wojen? Służą zaklinaniu świata
- pokój zmienić potrafią w posterunek, stół w łódź podwodną, nielubianego
sąsiada w smoka, Niemca lub Dartha Vadera. Najważniejsze jednak,
że zmieniają uczestników.
Wyobraźnia potrafiła uczynić nas niegdyś dzielnymi astronautami,
czołgistami, pogromcami potworów czy dorosłymi, posiadającymi
własny dom (szczególnie, gdy w zabawie uczestniczyły dziewczęta).
Potem przyszły lata powagi i zaniechaliśmy przemieniania się w
ulubionych bohaterów, a czołganie się po podłodze przestało nas
zadowalać.
Gry fabularne (czyli RPG, z angielskiego Role
Playing Games) wykorzystują ten sam wehikuł, którym posługują
się grające dzieci, jednak w sposób odpowiedni dla ludzi, którym
pozbawiona reguł zabawa odległej młodości przestała wystarczać.
Pozwalają znów stać się bohaterem, dokonującym wielkich czynów
w wyimaginowanym świecie, awanturnikiem poszukującym coraz to
nowych przygód czy zwyczajnym, choć różnym od nas, człowiekiem,
żyjącym gdzieś, gdzie nigdy nie zamieszkamy. Wciągają nas w zaczarowany
krąg wyobraźni - i nie wymagają przy tym pełzania.
Podczas rozgrywki grupa przyjaciół - graczy opowiada sobie
nawzajem o przygodach, które właśnie przeżywają ich postaci,
czyli wymyśleni bohaterowie. Siedzą przy tym przy zwyczajnym stole,
w zwyczajnym pokoju, a jedynym warunkiem, jaki pomieszczenie musi
spełniać jest względny spokój, by nic nie wyrywało ich ze świata
fantazji. Często palą przy tym świece i słuchają muzyki. Migotliwe
światło i dyskretna melodia pomagają bowiem uruchomić wyobraźnię.
Jeden z uczestników rozgrywki bierze na siebie funkcję Mistrza
Gry - to on poprowadzi przyjaciół w zaczarowany świat.
Jak wobec tego wygląda sama zabawa? Prowadzący, Mistrz Gry, obmyśla
przed spotkaniem intrygę, podobną do filmowej czy książkowej oraz
bohaterów niezależnych, czyli postaci, z którymi bohaterowie
graczy spotkają się podczas zabawy - a więc nieprzyjaciół,
sojuszników czy informatorów. Gdy zejdą się już pozostali gracze,
rozpoczyna się zabawa, czyli sesja - Mistrz Gry przedstawia
obmyśloną fabułę, opowiadając graczom, co widzą i słyszą ich postaci,
gracze zaś reagują na te informacje i decydują, jakie działania
ich bohaterowie podejmą. Mogą w ten sposób, oczywiście, doprowadzić
do zmiany intrygi Mistrza - nic nie szkodzi. Prowadzący modyfikuje
swój pomysł na bieżąco, reagując na działania graczy tak, jak
i oni na przedstawiany przez niego świat. W ten sposób wspólnie
tworzą przygodę.
Ważną cechą zabawy, odróżniającą ją od dziecięcych igraszek, jest
wewnętrzna spójność. To, co decyzją Mistrza Gry zaistnieje w wyobrażonym
świecie, staje się w jego obrębie prawdziwe i nieodwołalne - jeśli,
przykładowo, opisze pomieszczenie, będzie ono już na zawsze takim,
jakim je przedstawił, o ile nie zmieni się ono w obrębie świata
za sprawą, dajmy na to, ekipy remontowej wezwanej przez graczy.
Podobna odpowiedzialność ciąży na graczach, każdy z nich bowiem
przygotowuje przed rozgrywką postać, której w czasie sesji nie
może już modyfikować, posiada więc tylko takie atrybuty i umiejętności,
z jakimi grę rozpoczęła (chyba że, znów, w świecie gry możliwa
będzie zmiana - postać nauczy się czegoś czy zakupi brakujące
jej przedmioty). Zadeklarowanego działania nie można odwołać -
pod tym względem gra fabularna bardzo przypomina życie.
Od zabaw dzieci odróżnia RPG również istnienie zasad. Choć działania
postaci graczy oraz fabuły, w które się zaplątają, ograniczone
są jedynie wyobraźnią uczestników, wynik akcji nie zawsze zależy
wyłącznie od woli grających. Tak jak w życiu, nie zawsze udają
nam się zamierzenia - strzelając do celu możemy chybić, występując
publicznie - ulec tremie, jadąc na rowerze - przewrócić się, również
i w grze fabularnej wynik deklaracji zależy czasem od umiejętności
naszej postaci (która może być wszakże dobrym strzelcem, mówcą
czy kolarzem) i łutu szczęścia. Stąd cechy i zdolności bohaterów
(jak strzelanie, jazda na rowerze czy charyzma) wyrażone są liczbowo,
a rezultat należącego od nich działania sprawdza się rzutem
kością.
Powoduje to sytuacje pełne napięcia, gdy od wyniku testu zależeć
może powodzenie całej operacji, na przykład zwycięstwo w Tour
de France, przekonanie wrogo nastawionego tłumu do odejścia czy
zwycięstwo w pojedynku rewolwerowym rodem z Dzikiego Zachodu.
Zasady takie spisane są zwykle w podręcznikach - gry różnią się
od siebie regułami, które każdorazowo pasować mają jak najlepiej
do nastroju gry (western wymaga bowiem szczegółowego rozpisania
procedury strzelania z rewolwerów, a kryminał - mechaniki
odnajdywania śladów).
Gry fabularne zapewniają więc olbrzymie emocje i umożliwiają wkroczenie
w zaklęty świat wyobraźni bez obawy przed śmiesznością. Odgrywanie
wymyślonych bohaterów w fikcyjnych sytuacjach może być źródłem
wielkiej satysfakcji, pozwala odprężyć się po ciężkim dniu, wyładować
stres i napięcie, a często i nauczyć się czegoś (choćby konstrukcji
roweru czy rewolweru).
A przede wszystkim - jest receptą na spędzenie wyjątkowo miłego
wieczoru w gronie przyjaciół. I to bez pełzania po podłodze na
żadnym etapie rozwoju spotkania.
Czym jest konwent?
Konwent to, mówiąc najogólniej, zgromadzenie czy też zjazd.
W naszym konkretnym przypadku - to konwent miłośników fantastyki,
kilkudniowa impreza, w czasie której spotykają się zwolennicy
książek science-fiction i fantasy, gier fabularnych, fantastycznych
gier karcianych, filmów, seriali i komiksów o tej tematyce. Zjazd
odbywa się zwykle w specjalnie wynajętym budynku (zwykle w szkole),
gdzie uczestnicy mogą do woli wymieniać poglądy, zajmować się
ulubionym hobby wśród ludzi, których ono nie dziwi, czy po prostu
spotykać się z dawno nie widzianymi znajomymi z całego kraju.
Podczas konwentów odbywają się zwykle spotkania i prelekcje -
ciekawe osoby, czy to twórcy fantastyki, czy eksperci z rozmaitych
dziedzin, dzielą się w ich czasie ze wszystkimi chętnymi swoją
wiedzą i spostrzeżeniami. Można więc posłuchać na żywo ulubionego
pisarza czy dowiedzieć się fascynujących rzeczy o źródłach i odmianach
swojej pasji. Nie brakuje zwykle i konkursów, w czasie których
błysnąć można wiedzą, gier fabularnych u cieszących się renomą
w całej Polsce Mistrzów Gry czy LARPów, czyli gier na żywo, które
na konwentach udają się najlepiej, ze względu na ilość uczestników
i zagwarantowane, spokojne miejsce zabawy.
Jest więc konwent wielkim festiwalem fantastyki, okazją do spotkania
starych i zapoznania nowych przyjaciół, zwłaszcza że odwieczna
konwentowa tradycja głosi, iż wszyscy uczestnicy imprezy mówią
do siebie na "ty", nawet jeśli są uznanymi pisarzami czy wydawcami.
Zapowiadamy przy tym, że nasz ConQuest będzie inny niż przyjęty
standard - czy to znaczy, że w czasie imprezy nie odbędą się wymienione
powyżej atrakcje? Nie zamierzamy, oczywiście, rezygnować ani z
towarzyskiego wymiaru konwentu, ani z systemu prelekcji. Zapewnimy
też możliwość grania we wszystkie rodzaje gier, chcemy jednak
pójść jeszcze dalej, wypróbować rozwiązania, jakich do tej pory
na konwentach nie było, by jeszcze uatrakcyjnić formułę zjazdu.
Jak?
Wszystko w swoim czasie. Obiecaliśmy ujawniać nasze atrakcje po
kolei i nie chcemy teraz zepsuć niespodzianki...
śledź jednak nasz a stronę, dowiesz się wszystkiego.