Co, gdzie, kiedy?
Super zabawa, Kraków, wiosna!

Akredytacja
Tyle co jedna książka!

Co to jest RPG?
Pies to czy wydra?

Dlaczego ConQuest?
...a nie na przykład zwykły ConQuest.

Czym jest konwent?
Wprowadzenie dla młodych rewolucjonistów.

Dawno temu...
...był sobie ConQuest 2003!

Co to jest RPG?

Pamiętasz dziecięce zabawy w Indian i kowbojów, policjantów i złodziei czy bohaterów Gwiezdnych Wojen? Służą zaklinaniu świata - pokój zmienić potrafią w posterunek, stół w łódź podwodną, nielubianego sąsiada w smoka, Niemca lub Dartha Vadera. Najważniejsze jednak, że zmieniają uczestników.

Wyobraźnia potrafiła uczynić nas niegdyś dzielnymi astronautami, czołgistami, pogromcami potworów czy dorosłymi, posiadającymi własny dom (szczególnie, gdy w zabawie uczestniczyły dziewczęta). Potem przyszły lata powagi i zaniechaliśmy przemieniania się w ulubionych bohaterów, a czołganie się po podłodze przestało nas zadowalać.

Gry fabularne (czyli RPG, z angielskiego Role Playing Games) wykorzystują ten sam wehikuł, którym posługują się grające dzieci, jednak w sposób odpowiedni dla ludzi, którym pozbawiona reguł zabawa odległej młodości przestała wystarczać. Pozwalają znów stać się bohaterem, dokonującym wielkich czynów w wyimaginowanym świecie, awanturnikiem poszukującym coraz to nowych przygód czy zwyczajnym, choć różnym od nas, człowiekiem, żyjącym gdzieś, gdzie nigdy nie zamieszkamy. Wciągają nas w zaczarowany krąg wyobraźni - i nie wymagają przy tym pełzania.

Podczas rozgrywki grupa przyjaciół - graczy opowiada sobie nawzajem o przygodach, które właśnie przeżywają ich postaci, czyli wymyśleni bohaterowie. Siedzą przy tym przy zwyczajnym stole, w zwyczajnym pokoju, a jedynym warunkiem, jaki pomieszczenie musi spełniać jest względny spokój, by nic nie wyrywało ich ze świata fantazji. Często palą przy tym świece i słuchają muzyki. Migotliwe światło i dyskretna melodia pomagają bowiem uruchomić wyobraźnię. Jeden z uczestników rozgrywki bierze na siebie funkcję Mistrza Gry - to on poprowadzi przyjaciół w zaczarowany świat.

Jak wobec tego wygląda sama zabawa? Prowadzący, Mistrz Gry, obmyśla przed spotkaniem intrygę, podobną do filmowej czy książkowej oraz bohaterów niezależnych, czyli postaci, z którymi bohaterowie graczy spotkają się podczas zabawy - a więc nieprzyjaciół, sojuszników czy informatorów. Gdy zejdą się już pozostali gracze, rozpoczyna się zabawa, czyli sesja - Mistrz Gry przedstawia obmyśloną fabułę, opowiadając graczom, co widzą i słyszą ich postaci, gracze zaś reagują na te informacje i decydują, jakie działania ich bohaterowie podejmą. Mogą w ten sposób, oczywiście, doprowadzić do zmiany intrygi Mistrza - nic nie szkodzi. Prowadzący modyfikuje swój pomysł na bieżąco, reagując na działania graczy tak, jak i oni na przedstawiany przez niego świat. W ten sposób wspólnie tworzą przygodę.

Ważną cechą zabawy, odróżniającą ją od dziecięcych igraszek, jest wewnętrzna spójność. To, co decyzją Mistrza Gry zaistnieje w wyobrażonym świecie, staje się w jego obrębie prawdziwe i nieodwołalne - jeśli, przykładowo, opisze pomieszczenie, będzie ono już na zawsze takim, jakim je przedstawił, o ile nie zmieni się ono w obrębie świata za sprawą, dajmy na to, ekipy remontowej wezwanej przez graczy. Podobna odpowiedzialność ciąży na graczach, każdy z nich bowiem przygotowuje przed rozgrywką postać, której w czasie sesji nie może już modyfikować, posiada więc tylko takie atrybuty i umiejętności, z jakimi grę rozpoczęła (chyba że, znów, w świecie gry możliwa będzie zmiana - postać nauczy się czegoś czy zakupi brakujące jej przedmioty). Zadeklarowanego działania nie można odwołać - pod tym względem gra fabularna bardzo przypomina życie.

Od zabaw dzieci odróżnia RPG również istnienie zasad. Choć działania postaci graczy oraz fabuły, w które się zaplątają, ograniczone są jedynie wyobraźnią uczestników, wynik akcji nie zawsze zależy wyłącznie od woli grających. Tak jak w życiu, nie zawsze udają nam się zamierzenia - strzelając do celu możemy chybić, występując publicznie - ulec tremie, jadąc na rowerze - przewrócić się, również i w grze fabularnej wynik deklaracji zależy czasem od umiejętności naszej postaci (która może być wszakże dobrym strzelcem, mówcą czy kolarzem) i łutu szczęścia. Stąd cechy i zdolności bohaterów (jak strzelanie, jazda na rowerze czy charyzma) wyrażone są liczbowo, a rezultat należącego od nich działania sprawdza się rzutem kością.
Powoduje to sytuacje pełne napięcia, gdy od wyniku testu zależeć może powodzenie całej operacji, na przykład zwycięstwo w Tour de France, przekonanie wrogo nastawionego tłumu do odejścia czy zwycięstwo w pojedynku rewolwerowym rodem z Dzikiego Zachodu. Zasady takie spisane są zwykle w podręcznikach - gry różnią się od siebie regułami, które każdorazowo pasować mają jak najlepiej do nastroju gry (western wymaga bowiem szczegółowego rozpisania procedury strzelania z rewolwerów, a kryminał - mechaniki odnajdywania śladów).
Gry fabularne zapewniają więc olbrzymie emocje i umożliwiają wkroczenie w zaklęty świat wyobraźni bez obawy przed śmiesznością. Odgrywanie wymyślonych bohaterów w fikcyjnych sytuacjach może być źródłem wielkiej satysfakcji, pozwala odprężyć się po ciężkim dniu, wyładować stres i napięcie, a często i nauczyć się czegoś (choćby konstrukcji roweru czy rewolweru).
A przede wszystkim - jest receptą na spędzenie wyjątkowo miłego wieczoru w gronie przyjaciół. I to bez pełzania po podłodze na żadnym etapie rozwoju spotkania.

 

 
conquest@rpg.pl : tel. 506-607-331 : Numer GG#1416169
Kraków 30 IV - 3 V 2004
Konwent Miłośników Gier i Fantastyki