Informacje Współczynniki Mechanika
Walka
Metamechanika Dodatki Artykuły Do pobrania Linki

Nie ma co ukrywać – zasady walki to chrzest bojowy każdej mechaniki, a w trakcie potyczki wychodzą wszystkie wady oraz niedociągnięcia systemu. Co więcej, realistyczne i szczegółowe zasady walki okazują się zazwyczaj zbyt skomplikowane i za wolne, jeśli w starciu uczestniczy więcej, niż dwóch przeciwników. Natomiast proste i szybkie reguły najczęściej nie pozwalają na emocjonujące i nieprzewidywalne pojedynki.

W Systemie Q10, aby poradzić sobie z tym problemem, występują dwie mechaniki walki. Pierwsza z nich stosowana jest w pojedynkach „jeden na jeden”, a druga w potyczkach z dużą ilością walczących. Osobno potraktowane zostały również strzelaniny z użyciem broni palnej.

Doceniamy zaangażowanie... Premie

Na początku warto przypomnieć o fundamentalnej zasadzie, że dobre pomysły, odgrywanie i planowanie Mistrz Gry powinien nagradzać Darmowymi Podbiciami albo zmniejszeniem Trudności Testu. Dotyczy to również wszystkich bez wyjątku rzutów w walce – nic nie sprawia graczowi większej radości, niż bonus wynikający z faktu, że ktoś docenił jego inwencję.

Zasady Białe Otoczenie

Walka nie odbywa się w próżni (chyba, że mamy do czynienia ze światem sf) i na poczynania walczących mają wpływ czynniki zewnętrzne. Mogą one zarówno pomagać jak i przeszkadzać, a ocena należy od Mistrza Gry, który ustala wszelkie modyfikatory do Trudności oraz ilości rzucanych i zatrzymywanych kostek.

Zasady SzareZasady CzarneTrwają prace... Techniki

Omówiono już możliwość przenoszenia Podbić z jednego Testu do drugiego. Rozwinięciem tego pomysłu są Techniki, czyli sekwencje czynności przygotowujących do ostatecznej i najczęściej wyjątkowo skutecznej Akcji. Dokładne zasady tworzenia oraz działania Technik zawarte są w Szarej i Czarnej mechanice.

PRZYKŁAD 1: Aby wyprowadzić tajemne Pchnięcie za 200 Escudów, szermierz musi najpierw ustawić przeciwnika w odpowiedniej pozycji (test 1), w kolejnej Turze odepchnąć jego broń (test 2), w końcu zaś, w trzeciej turze, wyprowadzić mordercze pchnięcie (test 3). Testy 1 i 2 nie mają efektu mechanicznego – dopiero ich połączenie z testem 3, którego nie można wykonać, jeśli nie będzie poprzedzony przez dwa wcześniejsze, sprawia, że przeciwnik pada martwy bez dalszych ceregieli.

PRZYKŁAD 2: Filozof wciąga nadętego gbura w publiczną rozmowę, zadając mu proste pytanie (test 1), po którym następuje kolejne (test 2). W końcu odpowiedź na trzeci problem (test 3) zostaje posumowana tak (test 4), że rozmówca okazuje się samemu dowodzić swojej głupoty. Choć żadne z pytań nie było groźne samo z siebie, ich odpowiednia kombinacja, połączona z ciętym podsumowaniem, wystrychnęła gbura na kompletnego dudka.

 

wróć
Strona jest częścią witryny poświęconej konwentowi ConQuest
conquest.rpg.pl