Informacje Współczynniki Mechanika Walka Metamechanika Dodatki
Metamechanika
Do pobrania Linki

Mechanika vs Zasady

W maju tego roku, kiedy wraz z Tomkiem Majkowskim zastanawialiśmy się nad tradycyjnym wspólnym występem na konwencie, zwrócił on uwagę na niesamowicie interesujący szczegół, który obaj mimo ponad dekady zabawy w RPG całkowicie zignorowaliśmy. Gry fabularne nie posiadają zasad. Odkrycie to bez przesady mogę nazwać kamieniem milowym w naszym myśleniu o grach fabularnych.

Na potrzeby tego artykułu używać będziemy słowa mechanika na reguły dotyczących świata gry, zaś mówiąc o zasadach będziemy mieli na myśli reguły zachowania grających.

Gry fabularne oczywiście muszą posiadać zasady – jednak nigdzie nie zostało wprost, jasno i precyzyjnie określone jakie one są. Niby w każdym podręczniku RPG znajduje się rozdział zatytułowany „zasady” bądź podobnie – jednak zawiera on głownie informacje z zakresu mechaniki oraz jednie skąpe elementy bezpośrednich zasad gry. Zatem skąd wiemy jak grać? Zauważcie, że wszystkie gry zawierają przykład sesji – i to jest właśnie jedno źródło, z którego poznajemy podstawowe zasady gier fabularnych. Drugie to nauka od osób już grających – i znowu jedynie przez przykład i obserwację. Jak dotąd nigdzie nie spotkałem się z dokładnie, wyczerpująco i wprost spisanymi zasadami jakie obowiązują w RPG. Stąd tak różne podejście do gier – każdy owe zasady wytwarza na własny użytek. Przykładem może być sposób wypowiadania kwestii postaci. Na początku grałem w silnym przeświadczeniu, iż należy mówić je w trzeciej osobie („moja postać mówi mu, by…”), a dopiero później spotkałem się ze stylem grania w pierwszej osobie. Wiele osób, z którymi zaczynałem nadal zapewne sądzi, iż grają zgodnie z zasadami – których tak naprawdę nie ma.

Nad wadami czy też zaletami takiej sytuacji zastanawiać można się długo. Niewątpliwie sprzyja ona wielkiej różnorodności stylów gry oraz tak zwanym „szkołom” gdzie sposób grania przekazywany przez graczy bardziej doświadczonych. Z drugiej strony sprzyja to wielkim kontrowersjom i dyskusjom – jak należy grać właściwie? Przez brak jasnych a zarazem rygorystycznych zasad każdy może według uznania interpretować krótki opis przykładowej sesji czytając miedzy wierszami intencje twórców systemu. Z tego samego powodu każdy uzurpuje sobie prawo do nieomylności interpretacji oraz jej wyjątkowości.
W kontekście tej obserwacji całkowicie inaczej przedstawia się fenomen New Style Roleplaying, a szczególnie fenomenalnego Puppetland. Jest to gra, całkowicie pozbawiona mechaniki, którą zastąpiły właściwe zasady gry. Wiemy na przykład ile dokładnie trwa sesja (w czasie rzeczywistym) oraz jak powinni mówić i zachowywać się gracze (nie postaci), a odstępstwa od tych zasad są karane. Zastanawiające jest czy autorzy dostrzegli ten fenomen, a może kierowali się genialnym wyczuciem i intuicja. Niemniej stworzyli odbicie gry fabularnej – niby o samo, ale wszystko w lustrzanej symetrii. Podobnie ma się sprawa z innymi grami New Style – widać, iż brak spisanych zasad gier fabularnych, owocuje wszelkiego typu próbami określenia poprzez parodię i zaprzeczenie reguł, które jednak funkcjonują i stały się już tradycją.

Jak zatem powinny wyglądać i co zawierać właściwe zasady gier fabularnych? Podstawowym problemem jest brak sprecyzowanych obowiązków i praw grających oraz relacji miedzy nimi. Jedyną zasadą jest podział na Mistrza Gry oraz drużynę – reszta w rękach graczy i tego jak się dogadają. Najczęściej kończy się to linią demarkacyjną – MG przejmuje wszelkie prawa, ale tez na niego spadają wszystkie obowiązki, a pozostali gracze czują się zagrożeni i wcale nie czują potrzeby współpracy. Źle rozumiana fundamentalna zasada, iż „MG ma zawsze rację” nigdzie nie jest przeciwstawiana regułą – „gracz zawsze ma prawo zwrócić mu uwagę”. Autorzy nowszych gier dostrzegają oczywiście ten problem, jednak leczą objawowo rozdziałami radzącymi jak grać, a nie docierają do przyczyny – braku fundamentalnych zasad gry. Polscy autorzy gier nie są tutaj wyjątkiem – skądinąd bardzo rzeczowe i dobre rozdziały Wiedźmina oraz Neuroshimy są ostentacyjnie ignorowane i krytykowane przez grających! Głównie dlatego, że nadaj pokutuje w nich podział „dla graczy” i „dla MG” – co już jest sugeruje, iż druga strona może mieć owe rozdziały w nosie. Dodatkowo forma „porad” działa na niesfornych „wszytsko-wiem-lepiej” graczy jak płachta na byka. Czemu po prostu nie napisać tych samych rad jako elementarnych reguł gry?! Bez nich można oczywiście grać w RPG, tak samo jak można jeść bez zachowania podstawowych zasad dobrego wychowania – niechlujnie i nie dbając o innych.

Bardzo szczególnym przypadkiem zasad jest sposób przyznawania punktów doświadczenia –osobiście uważam to za jednej z kluczowych problemów w RPG. W systemach typu „hack&slash” a szczególnym w d20 sprawa rozwiązana została bardzo radykalnie i skutecznie – mechanika określa dokładnie które czynności premiować i jaka ilością punktów. Niestety problem komplikuje się w wypadku systemów silniej nastawionych na fabułę oraz odgrywanie postaci, a już zupełnie nie wiadomo co zrobić w grach humorystycznych. O ile jeszcze spotkać się można ze szczątkowymi zasadami preferującymi wczuwanie się w role lub celowe pakowanie w oczywiste perypetie, tak nie spotkałem nigdy sugestii co do nagradzania zabawnych tekstów lub dobrego zachowania na sesji – tak jak czyni to Tomek Majkowski, a co świetnie się sprawdza. Ponieważ wszystkie te elementy wpływają na to jak dobrze gracze się bawią – powinny znajdować odzwierciedlenie w punktach doświadczenia. Co silnie motywuje do dalszych starań i zwiększania „jakości” sesji.

Ostatnio na liście dyskusyjnej Neuroshimy ktoś żalił się, iż nie umie wpłynąć na graczy. Mimo, iż przestrzegają oni mechaniki gry i wątpię by ją podważali, to ignorują zapisane w tym samym podręczniku rady – w istocie najważniejsze zasady gry! Jeśli ktoś się zastanawiał czemu tak jest, mam nadzieję, że ten artykuł rzucił nowe światło na ten problem.

Michał Madej (Kraków 2003)

wróć
Strona jest częścią witryny poświęconej konwentowi ConQuest
conquest.rpg.pl