Informacje Współczynniki Mechanika Walka Metamechanika Dodatki
Metamechanika
Do pobrania Linki

Magdalena Madej i Maciej „repek” Reputakowski

Z cyklu „Wyważanie otwartych drzwi”:

Reguły gry,
czyli Almanach Gracza: the Update
i Dekalog Mistrza Gry v. 2.0

Wstęp : Almanach Gracza : Dekalog Mistrza Gry

(artykuł powstał przy współpracy z uczestnikami konwentu Magikon – dziękujemy)

Dlaczego i po co, czyli przydługi wstęp

Istnieje kilka przyczyn powstania poniższego tekstu. Z oczywistych powodów pomijamy względy finansowe, chęć zdobycia sławy i tym podobne przyziemne pobudki. Wiąże się z tym cała historia, więc lepiej zacząć od samego początku.
Nieco ponad trzy i pół roku temu, na konwencie Geheimnisnacht w Lublinie, światło dzienne (a raczej jarzeniówkowe) ujrzała prelekcja Tomasza Z. Majkowskiego oraz wyżej podpisanej Magdaleny Madej. Mniejsza w tej chwili o jej temat – ważne jest to, iż dała ona początek całemu cyklowi spotkań pod wspólnym tytułem: „Wyważanie otwartych drzwi”. Każde z nich dotyczyło spraw z pozoru oczywistych i banalnych, nikt ze słuchaczy właściwie nic nowego się nie dowiedział. Stało się tak dlatego, iż ich celem nie było odkrywanie Ameryki, lecz porządkowanie wiadomości, chwytów i tym podobnych składników tworzących gry fabularne stosowanych przez graczy nieświadomie.

Uczestnicy ze zdumieniem spostrzegali, że tak naprawdę posiadają wszelką wiedzę potrzebną do przeprowadzenia udanej rozgrywki, ale nie wykorzystują jej w pełni efektywnie, polegając wyłącznie na swojej intuicji.

Jakiś czas później Tomek z Michałem Madejem zaprezentowali przełomową teorię podziału graczy wedle ich upodobań dotyczących stylu gry oraz języka, jakim posługują się na sesji. Mając nadzieję, że ta prelekcja trafi kiedyś w druku, pozwolimy sobie przytoczyć tylko fragment, który potrzebny jest nam w dalszym ciągu tego artykułu.

Teoria Majkowskiego i Madeja zakłada, że istnieją cztery typy graczy (oczywiście granice między nimi są płynne, chodzi tylko o dominujący typ podejścia do gier fabularnych), z których każdy szuka na sesji RPG czegoś innego, chce się bawić na swój własny sposób.

Te typy to: Odgrywacz, którego interesuje przede wszystkim fakt wcielania się w postać, przeżywania jej emocji; Opowiadacz, który pragnie usłyszeć ciekawą i intrygującą historię, poczuć się jak bohater powieści; Strateg, dla którego sesja to rodzaj taktycznej partii, a współczynniki postaci są sprawą pierwszoplanową oraz Komentator, który chce zjeść, wypić i pośmiać się w gronie przyjaciół. Nic dodać, nic ująć.

Czytając artykuły poświęcone grom fabularnym, nietrudno zauważyć, że są one często nastawione wyłącznie na jeden z tych typów rozgrywki, co prowadzi do dyskryminacji pozostałych. Podział zaprezentowany powyżej nie stawia żadnego z nich wyżej, nie wartościuje. Przecież na sesji wszyscy z założenia mają się dobrze bawić.

Dochodzimy tym samym do sedna naszego artykułu. Spisane w nim rady i przykazania skierowane są do wszystkich graczy i mistrzów gry, bez względu na „preferencje systemowe” – staraliśmy się uporządkować warunki, których spełnienie pomoże w stworzeniu dobrej sesji. Dobrej, to znaczy takiej, na której nie ma graczy bawiących się lepiej i gorzej.

Baza

Zanim przejdziemy do „przykazań właściwych”, zwróćmy uwagę na kilka zasad, bez których nie ma co siadać do stołu, a o których często się zapomina. Tworzą one naszą Bazę – punkt wyjścia każdej udanej sesji.

Po pierwsze, gramy tylko z osobami, które lubimy i których towarzystwo nam odpowiada. Nie umawiamy się na sesję z kimś, kto nas okradł, odbił nam dziewczynę, przejechał psa itp. To, że w czasie gry odtwarza się jakąś postać, nie znaczy, że zapomina się o tym, kim się naprawdę jest. Nie można uciec od swoich uprzedzeń względem drugiej osoby, co prowadzi do niezdrowej atmosfery i komplikuje zadanie Mistrzowi Gry i innym graczom.

Po drugie, jesteśmy w dobrym humorze. Jeżeli rzuciła cię dzisiaj dziewczyna, lepiej odpuść sobie granie tego wieczora. Naburmuszony gracz lub Mistrz Gry to zmora dla reszty. Lepiej nie traktować sesji jako odtrutki na zły nastrój, bo tylko psuje się go innym.

Po trzecie, wyspaliśmy się i jesteśmy wypoczęci. Czy można wyobrazić sobie bardziej wkurzającą sytuację od tej, kiedy w trakcie płomiennego opisu dramatycznej walki gracz, którego postać znajduje się w samym centrum wydarzeń, zasypia? O mistrzu gry nie wspominając.

Poza tym ideałem jest, jeśli dysponujemy wystarczającą ilością czasu do rozegrania przygody (lub jej fragmentu) zaplanowanej przez prowadzącego. Niedopuszczalna jest natomiast sytuacja, w której gracz spóźnia się dwie godziny, a potem, jak gdyby nigdy nic, mówi, że ma tylko godzinkę czasu.

Wreszcie, co najważniejsze, wszyscy chcemy grać. Problem pojawia się głównie wtedy, gdy tylko jedna osoba nie ma ochoty, ale bierze udział w sesji, gdyż nie chce sprawić zawodu reszcie. Dla dobra rozgrywki lepiej przełożyć spotkanie. Pamiętajmy jednak, by postępować tak tylko w wyjątkowych okolicznościach – faktem jest, że zwyczaj spotykania się w innych miejscach niż knajpa lub chat room zamiera. Lepiej się do tego nie przyczyniać.

Z Bazy wynika proste przesłanie – szanujmy się. Szanujmy swój czas i wysiłek włożony w zorganizowanie sesji. Gdy ma się gorszy dzień, zawsze lepiej nawet w ostatniej chwili odwołać grę i wyjść z twarzą, niż popsuć wszystkim zabawę.

Almanach Gracza: the Update >>

wróć
Strona jest częścią witryny poświęconej konwentowi ConQuest
conquest.rpg.pl