Informacje
Mechanika Walka Metamechanika Dodatki Artykuły Do pobrania Linki

Zasady Szare Cechy

Chociaż na potrzeby mechaniki Białej cztery atrybuty w zupełności wystarczały, tak dla większości gier wymagana jest większa dokładność oraz specjalizacja głównych współczynników. System Q10 wprowadza na każdy Atrybut po dwie Cechy, które spełniają te właśnie rolę.

Zasady SzareMetamechanika Meta – Cechy

Analogicznie do rozbicia podstawowych Atrybutów – możliwe jest wydobycie bardziej charakterystycznych współczynników w metamechanicznym Piątym Atrybucie.

Zasady Szare Wartości Atrybutów

Decydując się na użycie w grze Cech, nie rezygnujemy w mechanice z Atrybutów. Przestają jednak od tej pory być „samodzielnymi” współczynnikami a ich wartości wyliczane są jako średnia arytmetyczna z przypisanych Cech. W skrócie – wielkość Atrybut wynosi tyle ile suma odpowiednich Cech podzielona na dwa.

Zasady Szare Zastępowanie Cech

Zdarzyć się jednak może, iż uznaliśmy Atrybuty za całkowicie wystarczające do opisu postaci, a chcemy używać zasad odwołujących się do wartości Cech. Rozwiązanie jest oczywiste – wtedy możemy zastępować Cechy ich nadrzędnymi Atrybutami.

UWAGA: Aktualnie System Q10 opisany na stronie odwołuje się do Atrybutów i w nielicznych przypadkach jednocześnie do Atrybutu oraz Cechy. Wynikało to z braku powyższej zasady dotyczącej zastępowania Cech Atrybutami. W niedługim czasie mechanika zostanie odpowiednio uaktualniona.

Zasady Szare Krzepa

Jak wcześniej wspomniano atrybut ten odpowiedzialny jest za budowę fizyczną bohatera. W zasadach Szarych rozbija się na dwie CechySiłę oraz Wytrzymałość.

Zasady Szare Siła

Cecha ta określa prostą fizyczną siłę oraz budowę postaci. Odpowiedzialna będzie za każdy intensywny, aczkolwiek nie za długi wysiłek fizyczny, jak podnoszenie ciężarów, mocowanie się na rękę, podciąganie na rękach, dźwiganie ekwipunku itp. W niektórych sytuacjach Siły używać można jako współczynnika określającego masę postaci (zmodyfikowany przez odpowiednie Wady lub Zalety).

Przykładowe sytuacje: podnoszenie ciężarów, wyważanie drzwi, siłowanie się, walka zapaśnicza, zastraszanie wyglądem.

Siła 0: Brak możliwości wykonania czynności.
Siła 1: Słabeusz lub anorektyczka.
Siła 2: Przeciętna siła człowieka.
Siła 3: Ponadprzeciętna siła, lekkoatleta.
Siła 4: Zawodnik uprawiający sporty siłowe.
Siła 5: Zwycięzca zawodów Strongmana.
Siła 6: Podkowy gną się na sam twój widok.

Zasady Szare Wytrzymałość

Cecha ta opisuje kondycję, odporność oraz wydajność organizmu. Używana będzie przy testach na długotrwałe zmęczeniu fizyczne, obronie przed chorobami oraz truciznami, szybkości leczenia itp.

Przykładowe sytuacje: bieg długodystansowy, wstrzymywanie oddechu, odporność na choroby i trucizny, wytrzymałość na nieprzyjazna warunki pogodowe, wytrzymywanie bez jedzenia, picia i snu, szybkość regeneracji, zmęczenie w walce, moce nadnaturalne związane z siłami życiowymi.

Wytrzymałość 0: Całkowity brak odporności immunologicznej
Wytrzymałość 1: Postać chorowita.
Wytrzymałość 2: Przeciętna ludzka kondycja.
Wytrzymałość 3: Ponadprzeciętna wytrzymałość.
Wytrzymałość 4: Prawie w ogóle nie chorujesz.
Wytrzymałość 5: Przeżyjesz postrzał w serce.
Wytrzymałość 6: Spaghetti świetnie smakuje z cyjankiem.

Zasady Szare Sprawność

Atrybut ten określa aspekt motoryczny oraz koordynację ruchową postaci. W zasadach Szarych rozdziela się na dwie CechyZwinność oraz Precyzję.

Zasady Szare Zwinność

Cecha ta odpowiada za refleks, motorykę oraz koordynację ruchową całego ciała. Podlegać jej będą wszystkie czynności wymagające szybkości, zwinności gibkości oraz dynamiki.

Przykładowe sytuacje: wszelkie akrobacje, skoki, przewroty, upadki z wysokości, szybki bieg, uniki w walce, taniec, żonglerka, jazda konna, rozciągnięcie, wyswobadzanie z więzów, testy refleksu, większość metod walki wręcz, łapanie równowagi.

Zwinność 0: Nieumiejętność wykonania skoordynowanego ruchu.
Zwinność 1: Powolne i toporne ruchy.
Zwinność 2: Przeciętna ludzka zwinność.
Zwinność 3: Dostrzegalna gracja i energiczność.
Zwinność 4: Świetny refleks i płynność ruchów.
Zwinność 5: Człowiek guma o kociej zwinności.
Zwinność 6: Robisz poczwórne salto nie rozlewając wody z kubka na głowie.

Zasady Szare Precyzja

Cecha ta odpowiada za dokładność ruchów, manualną zręczność oraz koordynację oko-ręka. Używana będzie głównie w sytuacjach, w których precyzja i dokładność jest ważniejsza od szybkości i dynamiki ruchu.

Przykładowe sytuacje: strzelanie z broni dystansowej, rzut do celu, złodziejstwo kieszonkowe (tzw. dolinarstwo), wymagające wyczucia manipulacje – jak otwieranie zamków, bezpośrednie testy chirurgii przy operacji, wierne odrysowywanie, kaligrafia, niektóre techniki walki wręcz, sztuczki z kartami.

Precyzja 0: Brak zdolności do manipulacji
Precyzja 1: Dziurawe ręce.
Precyzja 2: Przeciętna ludzka zręczność.
Precyzja 3: Za pierwszym razem nawlekasz igłę na nitkę.
Precyzja 4: Precyzja ruchów zegarmistrza.
Precyzja 5: Robisz perfekcyjny makijaż bez lusterka.
Precyzja 6: Pamiętasz jak zwędziłeś batarang Nietoperzowi?

Zasady Szare Umysł

Atrybut ten określa aspekt umysłowy postaci – pamięć, szybkość kojarzenia, rozsądek, umiejętność wyciągania wniosków, spostrzegawczość oraz intelekt postaci. W zasadach Szarych rozdziela się na Mądrość oraz Spryt.

Zasady Szare Mądrość

Cecha odpowiedzialna za pamięć, wszechstronną wiedzę oraz zdolność koncentracji i wyciągania wniosków. Odpowiedzialna będzie za sytuacje wymagające zastosowania logicznego myślenia, przenikliwości i przewidywania, rozwiązywania problemów i zagadek.

Przykładowe sytuacje: przypomnienie sobie informacji, połączenie faktów we wskazówkę, rozwiązanie problemu naukowego, wymyślenie nowej teorii, wykorzystanie wiedzy na dany temat, używanie komputera, włamywanie się do systemów informatycznych, projektowanie i naprawianie skomplikowanych urządzeń, odcyfrowywanie szyfrów i starożytnych tekstów, strategia, dyplomacja.

Mądrość 0: Brak umiejętności rozumowania.
Mądrość 1: Ociężałość umysłowa.
Mądrość 2: Przeciętna ludzka inteligencja.
Mądrość 3: Łatwo się uczysz i wiele pamiętasz.
Mądrość 4: Rewelacyjna pamięć i wyjątkowa inteligencja.
Mądrość 5: Alfa i Omega oraz umysłowość geniusza.
Mądrość 6: Codziennie wymyślasz inny dowód na Wielkie Twierdzenie Fermata.

Zasady Szare Spryt

Cecha ta odpowiada za szybkość, z jaką reagujesz na zmiany otoczenia i dostrzegasz szczegóły. Najczęściej Spryt obejmował będzie spostrzegawczość oraz zdolność praktycznego radzenia sobie w danej sytuacji.

Przykładowe sytuacje: wymyślanie wiarygodnego kłamstwa, przeszukiwanie otoczenia, unikanie zasadzki, reakcje na zaskoczenie, spostrzeganie detali, śledzenie i tropienie, prawienie dowcipnych złośliwości, targowanie się, prowizoryczne naprawy prostych mechanizmów, rozbrajanie pułapek i bomb, pilotaż maszyn.

Spryt 0: Całkowite odcięcie się od świata.
Spryt 1: Brak elementarnego rozgarnięcia.
Spryt 2: Spryt przeciętnego człowieka.
Spryt 3: Niezły kłamca i uważny obserwator.
Spryt 4: Percepcja detektywa i spryt pracownika PR.
Spryt 5: Nic się przed tobą nie ukryje i każda porażkę zamienisz w sukces.
Spryt 6: Skąd wszędzie te zielone spadające literki?

Zasady Szare Duch

Atrybut opisujący aspekty ogólnie pojętej duchowości postaci – charyzmy, intuicji, kreatywności, charakteru i siły woli. Używany jest w większości testów społecznych, działaniach artystycznych oraz sytuacjach stresu. Dzieli się na Ekpresję oraz Wolę.

Zasady Szare Ekspresja

Cecha ta określa zdolność wpływania na emocje innych, przez co jest podstawowym współczynnikiem wykorzystywanym w testach społecznych. Ekspresja obejmuje zarówno aktywne działania – charyzmę, zdolności przywódcze, charakter i kreatywność, jak i aspekt pasywny – intuicję, empatię i wrażliwość.

Przykładowe sytuacje: uwodzenie, podlizywanie się, urok osobisty, dowodzenie, zastraszanie, przemawianie, tworzenie dzieł sztuki, wyczytywanie intencji i uczuć, udawanie emocji, aktorstwo, różne artystyczne przedstawienia, gra na instrumencie, manipulowanie cudzymi uczuciami, prowadzenie konwersacji, flirt, sztuka kaligrafii.

Ekspresja 0: Absolutny brak uczuć i emocji.
Ekspresja 1: Osoba bezbarwna i nudna.
Ekspresja 2: Przeciętna wrażliwość i charakter.
Ekspresja 3: Temperament i osobisty urok.
Ekspresja 4: Empatyczna i bardzo sugestywna osoba.
Ekspresja 5: Charyzmatyczna osobowość i niezawodna intuicja.
Ekspresja 6: Ludzie mdleją z zachwytu, gdy tylko na nich spojrzysz.

Zasady Szare Wola

Cecha ta określa opanowanie, pewność siebie, odporność na stres i niezłomność woli. Wykorzystywana będzie głownie przy testach na wytrzymałość na ingerencje oraz manipulacje psychiką postaci.

Przykładowe sytuacje: testy na strach i odwagę, odporność na ból i tortury, wytrwałość w działaniu, cierpliwość, koncentrację w niesprzyjających warunkach, wytrzymywanie presji psychicznej, testach na psioniczne i magiczne manipulacje umysłem, samodyscyplina, opanowanie emocji, odporność na stres, poziom determinacji, wiarę.

Wola 0: Brak własnej woli.
Wola 1: Uległy i łatwy do zmanipulowania.
Wola 2: Przeciętna ludzka siła woli.
Wola 3: Opanowany i konsekwentny w działaniu.
Wola 4: Niezłomny i zdeterminowany.
Wola 5: Fanatyczna wytrwałość i żelazna wola.
Wola 6: Od wypełnienia podjętego zadania nie powstrzyma cię nawet śmierć.

 

wróć
Strona jest częścią witryny poświęconej konwentowi ConQuest
conquest.rpg.pl